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('\n\t随着时间来到第二天。<br /><br />除了《终末战线》周年版本进入畅销榜之外,反过来《终末:溯源》的销售数量也在涨,这个销量的涨幅起因很神奇。<br /><br />除了游戏本身的质量之外,还有“梗”的加成。<br /><br />就在第二天上午,一条不知道是从哪里冒出来的帖子,开始被无数的终末战线玩家转载。<br /><br />这个帖子,从标题开始就特别扯淡。<br /><br />【理性分析,技术探讨,大量玩家购买《终末:溯源》是否会导致星辰游戏破产?】<br /><br />里面写了很多内容,不过最经典是这一句。<br /><br />“兄弟们,我算了一笔账,这游戏售价38元,返券面值60元,也就是说卖一个游戏,星辰要亏22啊!!!这会不会是一个BUG啊??星辰这么卖下去,不会破产了吧!?”<br /><br />这帖子,你也不知道他是反串,还是“一本正经的胡说八道”<br /><br />总之,由于太过有“梗”所以,很快这帖子就被转载了起来。<br /><br />“草,楼主你他妈真是个商业鬼才!”<br /><br />“听君一席话,如听一席话!我本来还在犹豫,现在觉得不买不是亏了22!!”<br /><br />“原来如此!!星辰这不是亏麻了啊!?”<br /><br />“哭哭,宁愿亏钱也要让我们感到快乐吗!星辰游戏,你这家伙!!”<br /><br />“哈哈哈哈,不行,笑死我了,等我笑一会再回来。”<br /><br />类似的评论可以说比比皆是。<br /><br />很快,到了下午,这件事就跟“任天堂的任亏劵”一样,逐渐成为了一个梗,众所周知,当一个东西成为梗之后,那个传播速度,是超出所有人想象的。<br /><br />本来这个时候。<br /><br />由于《终末战线》在全球畅销榜上的疯狂屠榜,无数游戏媒体,流量达人,就在找机会吸引玩家眼球。<br /><br />这下正是“瞌睡来了有枕头”<br /><br />这一下,事情的性质就变了。<br /><br />如果说之前只是玩家圈内的自娱自乐,那么很快,随着各新闻媒体,以及UP主的宣传,这个梗很快就出圈了。<br /><br />在微博,B站,这个帖子被截图、被改编、被二次创作,以病毒般的速度扩散开来。<br /><br />比如某微博。<br /><br />“兄弟们,发现一个可以合法薅资本主义羊毛的机会,路子很野,一般人我不告诉他。”<br /><br />配图,正是《溯源》38元的售价和那张60元的优惠券。<br /><br />“不懂就问,我现在买一份《溯源》,是不是相当于星辰游戏倒欠我22块钱?”<br /><br />底下热评:“理论上是的,四舍五入你就是星辰的债主。”<br /><br />这股风潮,很快就演变成了一场行为艺术,就有那个“闲得无聊”的玩家在购买了《溯源》之后,特意跑到星辰游戏的官方账号下留言。<br /><br />“楚总,游戏收到了,钱我付了,那22块钱你不用还了,就当我提前预祝贵公司新年快乐了。”<br /><br />“刚买了三份,一份自己玩,两份送朋友,赚了66块,我真是个大善人。”<br /><br />其 <br /><br />请收藏:https://m.qibaxs10.cc \n', '\n')('\n\t实仔细看的话,这些留言有些其实“很有问题”<br /><br />谁没事喊楚晨,楚总?<br /><br />不过,这些都不重要,在狂欢的过程中,为什么狂欢会很快变得不重要,狂欢本身才是重点。<br /><br />之前其实也说过。<br /><br />梗这个东西具备“压缩”和“解包”的性质。<br /><br />一开始,不少路人玩家看到这些评论还一头雾水,但当他们弄明白了这个“买游戏=让厂商亏钱”的逻辑后,所有人都乐了。<br /><br />到这个时候《溯源》的第二个特点开始发力了。<br /><br />那就是,虽然游戏刚刚上线的时候很多玩家都在讨论《溯源》的剧情,可第二天开始,已经有人开始讨论起了《终末战线:溯源》的玩法。<br /><br />《终末:溯源》的玩法其实很有趣。<br /><br />从立项的时候开始,《溯源》这款游戏的定位,就是星辰内部的一个“实验性”游戏,这个“实验”不是指游戏本身。<br /><br />而是指“营销方式”<br /><br />前世的绝大多数二次元游戏的“宣发”靠的是大版本更新,但是大版本更新,更多的是对“老玩家”的吸引力。<br /><br />这也就意味着,一个二次元游戏的“开服成绩”,基本决定了上限。<br /><br />开完服之后,你的大版本更新,本质上都是在“呼唤老玩家”<br /><br />拉新难度很高,拉新成本也很高,到22年的时候,主流的二次元厂商,把宣发投入除以拉新人数。<br /><br />一个新用户的获客成本已经飙升到了200往上,到了25年竞争激烈之后,更是到了飙涨到了<br /><br />有人说,神经病啊,游戏开发者疯了吗?<br /><br />拉新成本这么高还拉新!?<br /><br />你直接发200红包,让玩家来玩这多好?<br /><br />其实这么理解是错误的,拉新成本高的核心原因,本质上是宣发效率变低了,简单来说,厂商每年都要投,比如每年投1个亿吧<br /><br />这1个亿的宣发费用出去,能回来多少新玩家,这就是拉新成本。<br /><br />22年开始,很多厂商就发现,这1个亿的宣发费用出去,拉不回几个新玩家了。<br /><br />那这个时候,你敢不敢说,既然拉不了我就不宣发了呢?肯定是不行的啊,因为你不花钱宣发,其他人还要花钱宣发<br /><br />而且宣发不仅仅是进攻,你“维稳”也是需要宣发的。<br /><br />总而言之。<br /><br />到22年之后,随着二次元市场扩圈结束,基本上只要你的游戏一开服,那这个市场上相对关注你的玩家,基本上就已经入坑了。<br /><br />剩下的大部分玩家,你还想靠着放放PV,放一下广告就能拉新?<br /><br />不说完全不可能,但也是很困难的事情。<br /><br />包括二次元游戏头部企业都做不到,前世几家头部企业,每次新版本上线,播放量都能冲到B站前列。<br /><br />动不动就是几百万播放,按理说不缺“曝光量”。<br /><br />可实际上呢?大部分还是那批玩家..版本做的好,回坑的玩家多一些,做的不好,流失的玩家多一些。<br /><br />楚晨前世是亲自经历过这种“末法时代”的。<br /><br />当然,到那个时候,二游的基本盘本身就已经很夸张了,头部游戏的营收也很夸张,基本上只要你能进个前10,乃至前20,月流水过亿都是轻轻松松。<br /><br />不过对于楚晨而言。<br /><br />在当下这种情况,他还是想要“破圈”,把“二次元的基本盘”扩大,而不是“吃老本” <br /><br />请收藏:https://m.qibaxs10.cc \n', '\n')
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